Ausrüstung als Flottillenadmiral (Level 40) - Mit dem ersten K5 Schiff Richtung Endgame

    • Ausrüstung als Flottillenadmiral (Level 40) - Mit dem ersten K5 Schiff Richtung Endgame

      Mit dem Erreichen von Level 40 und der Beförderung zum Flottillenadmiral erhält man das vorerst letzte kostenlose Schiff, womit man auch erste Schritte Richtung Endgame wagen kann. Mit Level 40 hat man nun Zugriff auf die ersten Klasse 5 Schiffe (K5 oder T5), die bereits über das Maximum an Waffenplätzen verfügen.

      Zur kostenlosen Auswahl stehen diesmal je 2 Schiffe pro Karrierezweig, also 2 Kreuzer, 2 Eskorten, 2 Wissenschaftsschiffe. Ich empfehle hier den Angriffskreuzer (Sovereign Klasse/Enterprise-E), der einen guten Kompromiss zwischen Offensive und Defensive bietet.
      Dieses Schiff lässt sich übrigens auch als Variante aus dem Spiegeluniversum in der Tauschbörse für ca. 2,5 Mio. EC kaufen.

      Dieser Kreuzer lässt sich hervorragend mit "Aux2Bat" (Hilfsenergie zu Batterien) fliegen - einer Brückenoffiziersfähigkeit, die es mit Verwendung der richtigen Dienstoffiziere ermöglicht, alle übrigen Brückenoffiziersfähigkeiten auf die minimale Abkühlzeit (Cooldown) zu reduzieren, so dass man sie doppelt so oft nutzen kann. Hierbei wird allerdings die Hilfsenergie des Schiffes komplett aufgebraucht, um Waffen-, Schild- und Antriebsenergie stark zu erhöhen.
      Aux2Bat ist besonders für Spieler geeignet, die etwas mehr aus ihrem Schiff herausholen wollen, ohne gleich tief in die Materie des "Raumschiffbaus" einzusteigen (ein "nobrainer" quasi ;) ) oder sich teure Ausrüstung kaufen zu müssen.

      Im folgenden werde ich ein paar sinnvolle Schritte aufzeigen, was man mit wachsenden Ausrüstungsmöglichkeiten aus diesem feinen Schiff herausholen kann.
    • Grundausstattung mit Level 40


      Wenn mann sich mit Level 40 dieses Schiff aussuchen kann, hat man natürlich noch nicht vollen Zugriff auf alle Ausrüstung, die das Spiel einem bietet. Deshalb mache ich im folgenden einen Vorschlag, wie man sich das Schiff mit genau zu diesem Zeitpunkt verfügbaren Mitteln effektiv ausrüsten kann:

      Schiff

      Waffen:
      Mit Level 40 ist es noch am einfachsten, sich mit Phaserwaffen auszurüsten. Strahlenbänke sind für den Kreuzer die erste Wahl!
      - Phaser Beam Array MK XI [Dmg]x2 oder [CrtD]x2 (mehrfach) aus "Alles Alte ist Neu" lässt sich mehrfach erspielen und sollte für alle Waffenplätze verwendet werden außer einem. Dafür gibt es nämlich noch folgende:
      - Trilithium-Enhanced Omni-Directional Phaser Beam Array Mk XII [Acc] [Arc] [Dmg] (einmal) aus "Jenseits des Nexus" (Teil des Sets Trilthium-Laced Weaponry mit Torpedo und Konsole)

      Schild:
      - Resilient Shield Array Mk [Cap] [Reg] aus der Episode "Taris". Belastbare Schilde haben den Vorteil, dass sie 5% des eingehenden Schadens absorbieren und nur 5% durchgehen lassen. Diese Eigenschaft macht es letztendlich immer sinnvoller als ein Kovariantes Schild, obwohl dieses eine deutlich höhere Kapazität aufweist.

      Antrieb:
      - Efficient Impulse Engines Mk XI aus der Episode "Unvollendete Vergangenheit". Dieser Impulsantrieb gibt einen kleinen Bonus auf die Energie der Schiffssysteme.

      Deflektorschild und Warpkern:
      Bei Level 40 gibt es hier noch nichts erwähnenswertes zu erspielen. Mit etwas Glück dropt zwischendurch etwas blaues als Loot. (Mit höheren Leveln kann man sich diverse Sets aus drei oder mehr Komponenten erspielen.)

      Geräte:
      - Subraum-Feldmodulator aus der Episode "Scharmützel"
      - Rote-Materie-Kondensator als sehr seltene Belohnung aus dem Phönix-Preis-Paket.
      - Sinnvolle Verbrauchsgegenstände wie:
      Deuterium Überschuss aus dem täglichen Auftrag im Alhena System, Waffenbatterien oder besser Energieverstärker aus dem F&E

      Technikkonsolen:
      - Reinforced Armaments Mk XII (einmal) aus "Jenseits des Nexus" (Teil des Sets Trilthium-Laced Weaponry mit Torpedo und Strahlenbank)
      - Neutronium-Legierung
      - Plasmaregler
      - Manövrierbeschleuniger (evtl mal einen, falls einem das Schiff zu träge ist)
      - vorhandene Universalkonsolen

      Wissenschaftskonsolen:
      - Feldgenerator
      - Emitter-Array (falls nichts besseres vorhanden)
      - vorhandene Universalkonsolen

      Taktikkonsolen:
      - Schadensspezifische Konsolen, in diesem Fall Phaser Relays, und zwar ausschließlich! 8)


      Die Ausrüstung des Schiffes ist aber nur die eine Seite der Medaille. Mindestens genau so wichtig ist dabei, welche Brückenoffiziersfertigkeiten man mit diesem Schiff verwendet. Hierfür setzt man seine Brückenoffiziere auf vorgegebenen Stationen ein. Erst eine sinnvolle Kombination von Angriffsfertigkeiten verleiht dem Schiff mit seiner Ausrüstung die richtige Durchschlagskraft.

      Brückenoffiziersstationen

      Essenziell ist eine bestimmte Folge von Boff-Fertigkeiten, die nacheinander gezündet werden und bei jedem Angriff parallel laufen sollen, um den Effekt der Waffen zu verstärken. Bei einem Beam-Boat mit Strahlenbänken sieht diese Kombination als Basis folgendermaßen aus:

      "Notenergie zu Waffen", "Taktikteam", "Angriffsmuster Beta", "Strahlenbank: Feuer frei".

      Diese Fertigkeiten sollten im Idealfall durchgehend laufen, also doppelt verfügbar sein. Da dieser Kreuzer nur Platz für 3 taktische Fertigkeiten hat, ist das nicht ohne weitere Verkürzung-Tricks (wie zB Aux2Bat) möglich. Wir belegen diese Fertigkeiten also jeweils nur ein mal.
      Für technische Fertigkeiten haben wir um so mehr Platz und belegen "Notenergie zu Waffen" und "Notenergie zu Schilde" jeweils doppelt, so dass diese kontinuierlich durchlaufen können und unsere Wafen und Schildenergie ununterbrochen hoch ist. Die übrigen Fertigkeiten sind dann Heilungen und Resistenzen, die situativ eingesetzt werden.

      Taktischer Lieutenant:
      - Taktikteam 1
      - Angriffsmuster Beta 1

      Taktischer Fähnrich:
      - Strahlenbank: Feuer frei 1

      Technischer Commander:
      - Technikteam 1
      - Notenergie zu Schilde 2
      - Notenergie zu Waffen 3
      - Hilfsenergie zu strukturelle Integrität 3

      Technischer Lieutenant Commander:
      - Notenergie zu Schilde 1
      - Schildpolarität umkehren 1
      - Notenergie zu Waffen 3

      Wissenschaftlicher Lieutenant:
      - Gefahrenemitter 1
      - Hülle polarisieren 2

      Das ist ein recht defensives Setup. Man kann statt "Hülle polarisieren 2" auch nen "Tykenspalt 1" mitnehmen und in der Technik evtl noch "Gezielte Energiemodulation 1" statt "Schildpolarität umkehren 1", wenn man nicht so viel Defensive benötigt.

      Für die Notenergie-Fertigkeiten würde sich empfehlen, einen Keybind anzulegen, dass diese durch Drücken einer Taste immer hintereinander weg aktiviert werden können.


      :!: nicht vergessen: Schiffsenergieeinstellungen sollten grundsätzlich immer voll auf Waffenenergie gestellt werden. Ohne Waffenenergie helfen die besten Waffen nichts. 8)
      Und zu Beginn eines jeden Kampfes immer vorher die "Kreuzer-Kommando-Fertigkeit: Waffensystemeffizienz" aktivieren. :!:

      Ist das Schiff so ausgerüstet, kann man in aller Seelenruhe durch die weiteren Inhalte spielen, ohne vor ernste Probleme zu gelangen. Nach und nach kann man nun weitere Ausrüstung sammeln, bzw Ressourcen für den Erwerb von Equip aus Flotte, Ruf und Tauschbörse. :thumbup:
    • Erweiterte Ausstattung mit Level 60


      Wer in den Leveln schon weiter fortgeschritten ist und Zugriff auf alle Missionen, die Flottenläden und Rufprojekte hat, kann sich das Schiff noch weiter verbessern. Hierfür mache ich Vorschläge, die immer noch kostengünstig und von jedem erspielbar sind, aber die Effektivität des Schiffs erheblich steigern und für alle Spielinhalte bis "schwer"(advanced) locker ausreichen.




      In diesem Beispiel ist der Kreuzer nun auf "Aux2Bat" ausgelegt.

      A2B nutzt die kontinuierliche (also doppelte) Verwendung der Boff-Fertigkeit "Hilfsenergie zu Batterien" in Kombination mit 3 besonderen Dienstoffizieren (Techniker), die bei jeder Aktivierung die Aufladezeit aller übrigen Boff-Fertigkeiten bis aufs Minimum verkürzen und diese doppelt so oft verfügbar machen.
      Ohne den Einsatz dieser Doffs verteilt "Hilfsenergie zu Batterien" lediglich die komplette Hilfsenergie auf die übrigen Schiffs-Subsysteme (Waffen, Schilde und Antrieb).
      (Das Verbrauchen der Hilfsenergie ist übrigens der große Nachteil am A2B. Hilfsenergie wird für viele Heilungs- und Wisssenschaftfertigkeiten benötigt, wie auch für die mächtige Eigenschaft "Hilfsenergiekonfiguration: Angriff" aus dem Nukara-Ruf.)

      Der erste Schritt sollte jetzt also sein, sich die benötigten Dienstoffiziere zu besorgen, auf denen das ganze System basiert!


      Dienstoffiziere

      3 Techniker:
      (2 x lila und 1x blau; Reduzieren der Wiederaufladezeit für Brückenoffiziersfertigkeiten)

      Diese Dienstoffiziere gibt es an der Tauschbörse für weniger als 10 Mill. EC.
      Glücklicherweise lassen sie sich aber auch komplett gratis erspielen, in dem man eine Kolonisierungs-Auftragskette von 7 Doff-Aufträgen im B'Tran Sternhaufen erledigt. Für den 7ten Auftrag erhält man bereits den blauen Techniker "One of Four". Anschließend kann man dort noch mehrmals den täglichen Auftrag "Kolonisierungsbemühungen unterstützen" erledigen, der einem bei kritischem Erfolg den lila Techniker "Ten of Ten" beschert.
      Bei dem Beschaffen dieser Doffs ist allerdings Geduld gefragt. Die Aufträge erscheinen dort nicht immer. Alles in allem können gut zwei Wochen vergehen, bis man damit durch ist

      Die 3 Techniker sind ein Musthave für dieses Build. Ohne sie funktioniert es nicht.


      2 Energiewaffenoffiziere:
      (1 x [CrtH]-Variante und 1 x [CrtD]-Variante, möglichst in blau)

      Diese Energiewaffenoffiziere lassen sich nur über die "Delta Allianz Dienstoffizierspakete" aus dem C-Store oder über die Tauschbörse beziehen. Entsprechend liegt der Preis bei über 20 Mill. EC pro Offizier. Die Doffs sind ihren Preis wert und mittlerweile zu einem Standart für gute Schiffsbuilds geworden. Man sollte also langsam darauf hin sparen
      Achtung: Diese gibt es in unterschiedlichen Versionen für [CrtH] und [CrtD]. Optimal wäre von jeder Sorte einer.


      1 Systemingenieur:
      (Reduzieren des Energieverlusts von Waffen-Subsystemen bei Verwendung gelenkter Energiemodulation)

      "Phemenne" oder "Marion Frances Dulmur" sind ebenfalls nur über "Temporaler Spezialist der Krenim Dienstoffizierspakete" aus der "Jahr der Hölle Verschlusskiste", bzw Zweiter über spezielle Doffaufträge eines "Temporaler Leitstrahl-Speichergeräts" aus der "Temporalen Verschlusskiste", und natürlich über die Tauschbörse zu beziehen. Ihre Preise liegen ebenfalls bei über 20 Mill. EC und sind eine gute Bereicherung, wenn man sich einen 6. aktiven Dienstoffiziersplatz für den Raumkader aus dem Flottenspire dazu kaufen möchte.


      Alternativen:
      - Schildverteilungsoffizier "Agent Nerul" (Angriffsmuster Beta stellt beim Feuern die Hülle wieder her)
      - Raumkampfspezialist (Chance, dass ausgehender Schaden als Heilung angewendet wird)
      - Raumkampfspezialist (Erhöhter Schaden an ...)
      - Schildverteilungsoffizier (Chance, dass die Schilde beim Erleiden von Schaden wiederhergestellt werden, solange "Auf Einschlag gefasst machen!" aktiv ist)
      - Steuermann (Chance, die Wiederaufladezeit von Ausweichmanövern zu reduzieren)
      - Fertigungstechniker (Erhöht die Dauer von "Schildpolarität umkehren")
      - Warpkerningenieur (Wahrscheinlichkeit, kurzfristig die Schiffsenergie zu erhöhen bei Verwendung von Notenergiefertigkeiten)
      - Systemingenieur (Chance, allen Subsystemen Energie hinzuzufügen)
      - Warkerningenieur "Keel'el" (Bei der Verwendung von Notenergiefertigkeiten besteht die Chance, alle Debuffs zu entfernen)
      - Gefahrensystemoffizier (Schadenswiederstandsbonus mit Rammgeschwindigkeit und "Auf Einschlag gefasst machen!")
      - Dienstoffiziere des 23. Jahrhunderts von der K13 Flottenbasis (Erhöhte Fähigkeiten durch Einsatz von ...-Brückenoffiziersfertigkeiten)
      - Dienstoffiziere der Kobali (Erhöhter Schaden gegen Vaadwaur)


      Hat man die Doffs der aktiven Mannschaft für den Raum beigefügt, müssen nun noch die Brückenoffiziersstationen auf das neue System angepasst werden:


      Brückenoffiziere

      Die Belegung der taktischen Brückenoffiziersstationen kann 1 zu1 vom vorherigen Anfangsbeispiel übernommen werden. Jetzt profitieren wir aber vom A2B, dass diese Angriffs-Fertigkeiten-Kombination annähernd ununterbrochen durchlaufen kann.

      Die technischen Fertigkeiten "Notenergie zu Waffen 3" und "Notenegie zu Schilde 1" müssen jetzt nur noch einmal ausgerüstet werden und können zusammen mit der doppelten Ausführung von "Hilfsenergie zu Batterien 1" unendlich durchlaufen.

      Bei den weiteren Fertigkeiten sollten wir nun berücksichtigen, dass sie keine Hilfsenergie benötigen. "Technikteam", "Wissenschaftsteam" und "Schildpolarität umkehren" sind deswegen hervorragend.
      Der Nutzen von "Gefahrenemitter" ist zwar nur noch sehr schwach, löscht aber praktischerweise immer noch Plasmabrand und ähnliche Effekte von unserer Hülle. (Durch die Verwendung von "Hilfsenergie-Batterien" lässt sich die Wirkung aber auch noch verbessern.)

      "Gezielte Energiemodulation" ist ansich kein sehr starker Skill, wird aber durch den Einsatz des besonderen Doffs zu einem großen Zugewinn.


      Taktischer Lieutenant:
      - Taktikteam 1
      - Angriffsmuster Beta 1

      Taktischer Fähnrich:
      - Strahlenbank: Feuer frei 1

      Technischer Commander:
      - Technikteam 1
      - Hilfsenergie zu Batterien 1
      - Notenergie zu Waffen 3
      - Gezielte Energiemodulation 3

      Technischer Lieutenant Commander:
      - Notenergie zu Schilde 1
      - Hilfsenergie zu Batterien 1
      - Schildpolarität umkehren 2

      Wissenschaftlicher Lieutenant:
      - Gefahrenemitter 1
      - Wissenschaftsteam 2


      Weitere offensivere Möglichkeit:
      Statt des Taktikteams kann man auch "Kemocitummantelte Waffensysteme 1" verwenden. Das ist eine sehr starke Fertigkeit, die man relativ günstig an der Tauschbörse kaufen kann und bei einem 4ten taktischen Platz auf jeden Fall Pflicht wäre. Für den Anfang ist der Einsatz des Taktikteams wegen seiner zusätzlichen Defensiveigenschaft aber vermutlich ratsamer.


      Aktivierungsreihenfolge der Fertigkeiten:
      Am einfachsten macht man sich ein paar Keybinds, um die Fertigkeiten einfacher hintereinander aktivieren zu können.
      - Eine Taste sollte kontinuierlich die beiden "Hilfsenergie zu Batterien", "Notenergie zu Waffen" und "Notenergie zu Schilde" aktivieren, da diese ohne Pause durchlaufen können.
      - Eine weitere Taste sollte mit der Standard-Angriffs-Kombinatin "Taktikteam", "Angrffsmuster Beta" und "Strahlenbank: Feuer frei" ausgerüstet sein, damit diese immer zusammen ausgeführt werden.
      - Auf eine weitere Taste lege ich mir Fertigkeiten für den Angriff mit längerer Abkühlzeit, damit ich diese gezielter einsetzen kann. So z.B.: "Angriffsmuster Alpha", "Gezielte Energiemodulation", "Taktische Flotte", Waffenbaterien u.ä.
      - Für alle weiteren Fertigkeiten kann man sich natürlich auch spezielle Tasten anlegen oder eben gut erreichbar im Tray anordnen, um sie mit der Maus bei Bedarf aktivieren zu können.
      - Ganz wichtig ist übrigens die Verwendung von "Im Kampf sterben", die man erst aktivieren kann, wenn die eigene Hülle unter 50% gefallen ist. Viele Spieler fliegen sogar extra in einen gegnerischen Warpkernbruch, um sich auf diese Weise diesen starken Bonus für den nächsten eigenen Angriff abzugreifen. ^^



      :!: Wahl der "richtigen" Brückenofiziere:

      Nicht unerwähnt soll bleiben, dass man sein Setup auch noch durch die Wahl besonders geeigneter Rassen der Boffs verbessern kann.

      Taktische Boffs:
      - Hier empfehlen sich vor allem "männliche Romulaner" (nur die blauen Männer!) aus der Flottenbotschaft auf Neu-Romulus mit der Rasseneigenschaft "Überragender romulanischer Agent", die einem zusätzlich [CrtH] bescheren. Sind teuer aber mittelfristig ein Musthave! Um so mehr dieser Offiziere man einsetzen kann, desto besser!

      Technische Boffs:
      - Wenn man über Dienstoffiziersaufträge die Dipomatie mit Klasse 4 abschließt, kann man sich beim diplomatischen Abgesandten in Admiral Quinns Büro einen Boff der gegnerischen Fraktion aussuchen. Hier sollte man auf jeden Fall einen technischen Nausikaaner wählen, der die Rasseneigenschaft "Pirat" mitbringt, die einen Bonus auf alle Schäden generiert!
      - Für den zweiten technischen Boffplatz gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder nimmt man einen Saurianer mit der Rasseneigenschaft "Effizient", der einen Bonus auf Energieübertragung gewährt. (Aufpassen: Nicht jeder Saurianer hat automatisch diese Eigenschaft. Man sollte unbedingt vor dem Kauf darauf achten, dass er diese mitbringt.)
      - Oder man entscheidet sich für einen Menschen mit der Rasseneigenschaft "Anführer", die einen Bonus auf Hüllenreperatur mitbringt.
      - Wer in den Segen gekomen ist, von Cryptic das Boffpaket mit Brückenofizieren aus dem 23. Jahrhundert geschenkt bekommen zu haben, kann hieraus auch das "Montgomery Scott Hologram" (Rasseneigenschaften : "Techie" - Bonus auf Hüllenregeneration und Heilung) und "Nyota Uhura Hologram" (Rasseneigenschaft: "Anführer" und "Taktiker" - Schadensbonus)

      Wissenschaftlicher Boff:
      - Hier ist die erste Wahl der Kartoffelkopf - ääh - Hierarchie Offizier aus der Episode "Allianzen" mit den Rasseneigenschaften "Pirat" und "Effizient".




      Absichtlich stelle ich die weitere Ausrüstung des Schiffs an das Ende, da die vorherigen Punkte insgesamt entscheidender sind.

      Ausrüstungsgegenstände lassen sich ab nun in allen beleibigen Preiskategorien und diversen Schadensarten Schritt für Schritt nach Belieben auswechseln. Im folgenden mache ich einen Vorschlag für Phaser mit einem sehr guten Preis-/Leistungs-Verhältnis.

      Schiff

      Waffen:
      -3 x Advanced Fleet Phaser Beam Array Mk XII [Dmg]x3 [CrtD]
      Flottenwaffen sind relativ günstig und mit sehr guten Mods ausgestattet. Falls man sich andere Waffen noch nicht leisten kann, macht man letztendlich nichts verkehrt, sich das ganze Schiff damit voll zu stopfen. :thumbup:
      (Alternativ kann man sich auch Waffen an der Tauschbörse suchen oder über das F&E selber herstellen, die möglichst viele gute Modifier besitzen wie [Pen] [CrtD] [Dmg] in beliebiger Kombination.)

      - 1 x Quantum Phase Torpedo Mk XII und
      - 1 x Quantum Phase Beam Array Mk XII (zusammen mit Konsole) als Teile des Sets "Quantenphasen Katalysatoren" aus der Episode "Sonnenaufgang" - vorausgesetzt, man möchte gern einen Torpedo nutzen. (Ansonsten statt dieses Sets weitere Flottenphaser verwenden.)

      - 1 x Rundstrahlende Phaserstrahlenbank MK XII aus dem F&E bzw aus der Tauschbörse

      - 1 x Trilithium-Enhanced Omni-Directional Phaser Beam Array Mk XII [Acc] [Arc] [Dmg] (zusammen mit Konsole) als Teil des Sets "Trillithiumversetzte Waffe" aus der Episode "Jenseits des Nexus".

      - 1 x Kinetic Cutting Beam Mk XII [Dmg]x3 (mit Konsole) als Teil des Sets "Angepasste Borg-Technologie" aus dem Omega-Ruf


      Deflektor:
      - Quantum Phase Deflector Mk XII

      Antrieb:
      - Quantum Phase Combat Impulse Engines Mk XII

      Schilde:
      - Quantum Phase Resilient Shield Array Mk XII als Teile des Sets "Quantum Phase Applications" aus der Episode "Vom Sturm erfasst".


      Warpkern:
      - Elite Fleet Plasma-Integrated Warp Core Mk XII [AMP] [ECap] [Eff] [SSS] [W-A] aus dem Flottenspire


      Geräte:
      - Subraum-Feldmodulator aus der Episode "Scharmützel"
      - Rote-Materie-Kondensator als sehr seltene Belohnung aus dem Phönix-Preis-Paket.
      - Sinnvolle Verbrauchsgegenstände wie:
      Deuterium Überschuss aus dem täglichen Auftrag im Alhena System, Waffenbatterien oder besser Energieverstärker aus dem F&E, Hilfsenergie-Batterien, Ablativer Jevonit-Hartpunkt Prtotyp oder Reaktivpanzerung-Katalysator.


      Technikkonsolen:
      - Reinforced Armaments Mk XII (einmal) aus "Jenseits des Nexus" (Teil des Sets Trilthium-Laced Weaponry mit Torpedo und Strahlenbank)
      - Quantum Phase Converter Mk XII (zusammen mit Strahlenbank und Torpedo) als Teile des Sets "Quantenphasen Katalysatoren" aus der Episode "Sonnenaufgang"
      - Plasmonischer Sauger aus der Tauschbörse (zwar kein Musthave wie früher aber immer noch gut genug)
      - Enhanced Neutronium Alloy aus der Flottenmine
      - oder andere vorhandene Universalkonsolen


      Wissenschaftskonsolen:
      - Assimilated Module Mk XII (mit Kynetiecher Schneidstrahl) als Teil des Sets "Angepasste Borg-Technologie" aus dem Omega-Ruf
      - Zero-Point Energy Conduit aus dem Neu-Romulus-Ruf


      Taktikkonsolen:
      - Schwachstellenlokalisierer aus dem FLottenspire, in diesem Fall [Phaser].
      Aufgepasst: Es gibt "Lokalisierer" und "Ausbeuter". Es sollen auf jeden Fall die Lokalisierer mit +[CrtH] sein.



      Eine weitere Baustelle im Endgame ist der folgende Bereich:

      Skillung Spezialisierungen Eigenschaften

      Skillung:


      Spezialisierungen:


      Eigenschaften:
      - Das neue Gratis-Schiff aus dem Winterwunderland 2017, der Schwere Breen-Plesh-Tral-Raider [K6], bringt eine Schiffsmeisterschafts-Eigenschaft mit, die für jedes A2B-Build unverzichtbar werden dürfte:
      "Kaltherzig (Raumschiffeigenschaft)
      Sobald ihr Level 5 in der Raumschiffmeisterschaft eures Schweren Breen-Plesh-Tral-Raider [K6] erreicht habt, schaltet ihr die Raumschiffeigenschaft „Kaltherzig“ frei. Mit dieser Eigenschaft werden eure Energiewaffen bei Aktivierung von „Hilfsenergie zu Batterie“ oder einer beliebigen Piloten-Brückenoffiziersfertigkeit Gegner mit einem Debuff belegen, der sie verlangsamt, ihnen Energie entzieht und ihren Schadenswiderstand verringert. Dieser Effekt kann mehrfach auf jedem Gegner gestapelt werden, dem ihr Schaden zufügt."



      Bevor man sich nun mit dem Raumschiff in das nächste Gefecht begibt, sollte man in einer Raumkarte (zB vor dem Raumdock der Erde) die Energiewerte des Raumschiffs einstellen. Waffenenergie sollte immer voll auf 100 sein, die Hilfsenergie auf Minimum (wird durchs A2B ja eh deaktiviert), Schilde und Antrieb dann gleichmäßig verteilen, dass sie nach Aktivierung von A2B immer annähernd bis 100 ausschlagen