DPS - Grundregeln zur Ausrüstung

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    • DPS - Grundregeln zur Ausrüstung

      Es gibt ein paar Grundregeln, die man bezüglich der Ausrüstung seines Schiffes wissen sollte. Wenn man diese beherzigt, ist ein gewisses Maß an Effizienz gewährt, lässt einem aber immer noch genug Freiraum, Dinge zu kombinieren und seinem persönlichen Geschmack anzupassen.

      Viele meinen zunächst, es ginge nur darum, ein Schiff nachzubauen, gute Waffen, Raumschiffsets, Konsolen zu haben. Die reine Ausrüstung des Schiffes ist aber nur das augenscheinliche. Die dort verbauten Sachen werden erst durch die Kombination mit Brückenoffizieren, Dienstoffizieren, diversen Eigenschaften, einer guten Skillung und dem gezielten Einsatz von Raumfähigkeiten ihre wahre Wirkung entfalten.


      Noch bevor man sich mit der Ausrüstung befasst, sollten ein paar grundlegende Punkte bedacht werden, was für hohen Schaden verantwortlich ist:


      • Möglichst viele Schiffswaffen verwenden (idealerweise 5 Bugwaffen und 3 Heckwaffen)

      Viele Schiffswaffen benötigen auch viel Waffenenergie! ;)

      • Wenn man viele Schiffswaffen nutzen möchte, sollte man natürlich auch bedenken, dass diese auch möglichst alle gleichzeitig auf das Ziel feuern können.

      • Waffen die Schilde, Hülle und Panzerung des Ziels ignorieren bzw. durchdringen, verursachen höheren Schaden.

      • Kritische Treffer der Waffen fügen dem Ziel besonders hohen Schaden zu.

      • Eine hohe Schwere krittischer Treffer [CrtD] setzt eine hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen [CrtH] voraus.

      • Nicht nur reiner Waffenschaden macht Schaden.

      • Es gibt auch ein Fülle von Effekten die Exotischen Schaden verursachen.

      • Ein Ziel, dass unter dem Einfluss eines Debuff (schwächender Effekt) steht, erleidet auch höheren Schaden.

      • Um so mehr eigene Buffs (verstärkende Effekte) man auf seine eigenen Waffenangriffe legt, desto größer wird der ausgehende Schaden.

      • In einem Team können sich Buffs und Debuffs der Spieler addieren.

      • Besitzt das Schiff ein Hangar, können die Hangar Pets durch ihre Waffen, sowie zusätzliche Buffs und Debuffs einen erheblichen Beitrag leisten.


      :thumbup:


      Als nächstes gehe ich auf die einzelnen Bereiche der Ausrüstung ein:
    • Schiffswaffen:



      Grundlegendes zu Schiffswaffen

      • Schiffswaffen gibt es in unterschiedlichen Waffentypen: Energiewaffen (Strahlenbänke und Kanonen) und Projektilwaffen (Torpedos und Minen). Sie unterscheiden sich in ihrem Feuerzyklus, ihrer Reichweite, ihrem Feuerradius und ihrem Grundschaden. Die einzelnen Waffentypen lassen sich durch besondere Brückenoffiziersfähigkeiten gezielt verstärken (Strahlenwaffen beispielsweise durch "Strahlenwaffen überladen" oder "Strahlenwaffen: Feuer frei").

      • Diese Waffentypen gibt es jeweils in unterschiedlichen Schadensarten, die sich durch entsprechende Taktikkonsolen verstärken lassen (Phaserwaffen werden durch Phaserrelays verstärkt; Disruptorwaffen durch Disruptorinduktionsspulen, usw...).

      • Die unterschiedlichen Schadensarten zeichnen sich durch spezifische "Procs" (Effekte/Boni) dieser Schadensarten aus (Der Phaser-Proc bewirkt beispielsweise bei einer 2,5% Chance ein zufälliges Subsystem des Gegners für 5 Sekunden auszuschalten.).

      • Wie die meisten Ausrüstungsgegenstände im Spiel, erhalten Waffen mit ansteigendem Mark (MK) entsprechend des Spielerlevels einen erhöhten Wert: bei Waffen natürlich einen erhöhten Grundschaden. Außerdem können Waffen auch in unterschiedlicher Seltenheit/Qualität verwendet werden. Mit jeder höheren Qualitätsstufe von "gewöhnlich" über "ungewöhnlich", "selten", "sehr selten" bis "extrem selten" erhalten sie einen zusätzlichen zufälligen "Mod" (Eigenschaft), und mit Erreichen der höchsten Stufe "episch" nochmal einen festgelegten kombinierten Mod. Eine extrem seltene Waffe hat also neben ihrem spezifischen Proc noch 4 zusätzliche Mods.

      • Es gibt sogenannte Hybridwaffen, die bei einer Schadensart zwei unterschiedliche Procs kombinieren (Plasma-Disruptorwaffen sind beispielsweise Disruptorwaffen die zusätzlich zum Disruptor-Proc auch noch einen Plasma-Proc besitzen). Allerdings müssen diese Hybridwaffen dafür einen ihrer Mods einbüßen. Sie sind erst ab mindestens seltener Qualität erhältlich und haben als solche entsprechend nur einen statt zwei zusätzlicher Mods bei "normalen" Waffen.

      • Außerdem gibt es noch Spezialwaffen, die ähnlich wie Hybridwaffen zu dem Proc ihrer Schadensart noch einen speziellen zusätzlichen Proc erhalten aber dafür ebenfalls einen Mod einbüßen (Z.B. Elachi-Sicheldisruptoren, Delfische Antiprotonen usw.).

      Es ist für den Anfang sehr zu empfehlen, sich auf einen Waffentyp und eine Schadensart festzulegen, damit man diese gezielt durch entsprechende Taktikkonsolen und Brückenoffiziersfähigkeiten verstärken kann. Nutzt man unterschiedliche, kann man immer nur einen Teil davon verstärken und hat dadurch hohe Einbußen beim Schadensoutput.

      Was ist der beste Waffentyp?

      Für die Wahl des Waffentyps möchte ein anstrebender Damagedealer meist zu Schweren Dualkanonen greifen, da diese den höchsten Grundschaden vorweisen. Allerdings sollte man bedenkenken, dass diese Waffen auch den kleinsten Feuerradius haben und es somit erforderlich ist, dass man sich mit seinem Schiff gut positionieren kann und die Gegner immer genau vor der Nase hat, um auch auf sie schießen zu können. Außerdem lassen sich diese Waffen nicht auf allen Schiffen verwenden. Und natürlich können diese Waffen auch nur im Bug des Schiffes ausgerüstet werden und nur durch deutlich schwächere Geschütztürme im Heck ergänzt werden.

      Grundsätzlich fliegt man deutlich effektiver, wenn man sich für einen Waffentyp entscheidet, der auf den ersten Blick deutlich unattraktiver wirkt: einfache Strahlenbänke. Durch ihren großen Feuerradius, ist es möglich, wenn man Breitseite fliegt, im Idealfall 8 Schiffswaffen gleichzeitig und konstant auf das Ziel feuern zu lassen. Dazu kommt noch die Brückenoffiziersfähigkeit Strahlenwaffen: Feuer frei (FAW), welche die 8 Strahlenwaffen statt 4 mal auf ein Ziel pro Zyklus, 5 mal auf geleichzeitig 2 Ziele, also insgesamt 10 mal bei zusätzlich erhöhtem Grundschaden schießen lässt... was 80 Treffer pro Feuerzyklus ergibt. Wenn man das berücksichtigt, erkennt man, dass auch zusätzliche Schadensboni mit an sich geringer Auslösungswahrscheinlichkeit so doch mehrfach pro Zyklus ausgelöst werden können. Aus diesem Grund nutzen auch fast alle High-DPS-Builds einfache Strahlenbänke.

      Einfache Strahlenbänke sind somit uneingeschränkt für jeden zu empfehlen. Sie sind nicht nur am einfachsten einzusetzen sondern auch die effektivsten Waffen.

      Natürlich kann man als echter Trekkie auch immer einen einzelnen Torpedo fürs Feeling mit dazu nehmen, sollte sich aber bewusst sein, dass man diesen nicht weiter verstärken kann und für den Spaß etwas an Effizienz opfert )

      Was ist die beste Schadensart?

      Grundsätzlich kann man jede Schadensart nehmen, die man mag. Es gibt allerdings zwei Schadensarten, die durch ihre Procs besonders vorteilhaft sind:

      - Antiprotonen haben eine Bonus von 20% auf die Schwere kritischer Treffer.
      - Disruptoren haben eine Chance von 2,5% die Schadensresistenzen des Gegners für 15 Sekunden um 10% zu reduzieren.

      (Dadurch, dass Disruptoren den Gegner debuffen, profitiert man nicht nur allein von diesem Effekt, sondern auch die Mitspieler, die den selben Gegner angreifen.)

      :!: Disruptoren profitieren aktuell besonders von einer besonderen Waffe, der Disruptorstrahlenbank der Terranischen Sondereinheit. Der Bonus dieser Waffe bringt in etwa so viel Zusatzschaden wie eine zusätzliche Waffe!
      Außerdem profitieren Teams von dem Nutzen der Disruptorwaffen der Koalition, da diese den doppelten Debuff Effekt wie normale Disruptoren für alle im Team bringen, die ebenfalls Disruptoren nutzen.
      Aufgrund dieser beiden Sonderwaffen sind Disruptoren aktuell die stärksten Waffen im Spiel.

      Welche Mods sollten die Waffen besitzen?

      Von allen möglichen Modifiern sind 3 besonders zu empfehlen:

      [Pen] steht für Penetration (Durchdringung) und bewirkt, dass alle Angriffe mit dieser Waffe 10 Panzerungspunkte der Hülle des Gegners ignorieren.

      [CrtD] steht für Critical Damage (Kritischer Schaden) und erhöht die Schwere krittischer Treffer um 20%

      [Dmg] steht für Damage (Schaden) und wird als zusätzlicher Schadensbonus auf den Waffenachaden aufgerechnet

      [Pen] ist der stärkste Mod, gefolgt von [CrtD] und [Dmg]. Deshalb ist im Optimalfall [Pen] mit einer beliebigen Kombination der anderen beiden Mods für die Waffen anzustreben.

      Ob man mehr [CrtD] oder [Dmg] dazu nimmt, ist davon abhängig, ob man durch andere Boni bereits über einen ausreichend hohen [CrtH] Wert (krittische Trefferwahrscheinlichkeit) von mindestens 20% verfügt. Denn letztendlich ist eine besonders hohe Schwere kritischer Treffer nur relevant, wenn man auch entsprechend oft kritische Treffer landen kann. ;)
      Der [Dmg] Mod hingegen erhöht unabhängig von kritischen Treffern immer den Grundschaden der Waffen.)
      Im Endeffekt sind die beiden Mods aber fast gleichwertig, so dass man je nach Verfügbarkeit eine beliebige Kombination davon verwenden kann.

      Hellspawny hat die Überlegenheit des [Pen] Mods übrigens mal schön ausführlich im offiziellen Forum erklärt: link

      Zu Anfang reicht es völlig aus, geeignete Gratis-Waffen aus Episoden zu verwenden.
      Auch an der Tauschbörse kann man günstige Waffen finden, wenn man etwas kompromissbereit ist.
      Flottenwaffen bekommt man relativ günstig mit guten Mods.
      Ansonsten empfiehlt sich das Herstellen von Waffen im F&E Bereich, um optimale Mods zu erhalten.

      Gratis-Waffen aus Episoden

      Durch mehrfaches Wiederholen mancher Episoden kann man sich auch einen kompletten Satz Waffen gratis erspielen.
      Besonders geeignete Waffen wären:

      Resonating Tetryon Beam Array MK XII [Zufall] [Dmg] (mehrfach) aus “Die neue Verbindung“ in Kombination mit:
      Omni-Directional Antichroniton Infused Tetryon Beam Array MK XII (einmal) aus "Schmetterling" (Teil des Sets Krenim Temporal Manipulation mit Warpkern und Konsole)

      oder:

      Antiproton Beam Array MK XII [CrtD] [CrtH] [Dmg] (mehrfach) aus "Blut der Vorfahren" in Kombination mit:
      Omni-Directional Antiproton Beam Array [Acc] [Dmg] [Arc] (einmal) aus "Einflusssphäre" (Teil des Sets Ancient Obelisk Technology mit Warpkern)

      Und für Kanon-Freunde auf FED-Seite ;) :

      Phaser Beam Array MK XI [Dmg]x2 oder [CrtD]x2 (mehrfach) aus "Alles Alte ist Neu" in Kombination mit:
      Quantum Phase Beam Array MK XII (einmal) aus "Sonnenaufgang" (Teil des Sets Quantum Phase Catalysts mit Torpedo und Konsole)
      Trilithium-Enhanced Omni-Directional Phaser Beam Array Mk XII [Acc] [Arc] [Dmg] (einmal) aus "Jenseits des Nexus" (Teil des Sets Trilthium-Laced Weaponry mit Torpedo und Konsole)


      Für andere Setups mit Kanonen oder Dualbeams bieten auch folgende Episoden geeignete Waffen:

      Dual Disruptor/Phaser/Plasma Beam Bank Mk XII [CrtD] [Dmg]x2
      Disruptor/Phaser/Plasma Cannon Mk XII [CrtD] [Dmg]x2
      (Alle mehrfach) aus der Episode "Ragnarok" - also für jede Fraktion etwas passendes dabei ^^

      House Martok Disruptor 360-Degree Energy Weapon Mk XII (einmal) aus "Grenzkriege" (Teil des Sets
      House Martok Skirmisher Configuration mit Torpedo und Konsole)



      Da die Waffen mit ihrer Aufwertung von MK XII auf XIII und XIV einen besonders hohen Bonus auf ihren Grundschaden erhalten (MK XIV entspräche in etwa MK XXIV bei gleichmäßigem Anstieg!), ist es sehr zu empfehlen, diese schon frühzeitig aufzuwerten.
    • Schiffskonsolen:



      Der augenscheinlich nächstwichtigste Aspekt sind die Schiffskonsolen. Jedes Schiff hat die Möglichkeit eine unterschiedliche Anzahl von Technik-, Wissenschafts- und Taktikkonsolen auszurüsten. Außerdem gibt es noch besondere Universalkonsolen, die auf einem beliebigen Konsolenplatz ausgerüstet werden können.

      Taktikkonsolen

      Taktikkonsolen verstärken direkt die Waffen deines Raumschiffs. Es leuchtet ein, dass taktisch ausgelegte Schiffe eine höhere Anzahl taktischer Konsolenplätze haben.
      Es gibt "Generische Taktikkonsolen", "Spezifische Taktikkonsolen" und "Taktische Spezialkonsolen".
      Außerdem gibt es noch "Taktische Schwachstellenkonsolen", die aber nur über den Flottenladen einer speziellen Flottenbehausung (dem Flotten-Spire in der Solanae Dyson Sphäre) zu erhalten sind.




      Generische Taktikkonsolen verstärken Waffen egal welcher Schadensart, sind aber jeweils nur für einen Waffentyp (Minen, Torpedos, Strahlenbänke oder Kanonen) ausgelegt.

      :!: Generische Taktikkonsolen bringen eine geringere Verstärkung der Waffen als Spezifische Taktikkonsolen.




      Spezifische Taktikkonsolen verstärken alle Waffen einer spezifischen Schadensart. Nutzt man beispielsweise Disruptorwaffen, sollte man auch entsprechende Disruptorinduktionsspulen dafür verwenden.

      :!: Wer sich noch nicht die Konsolen aus dem Flotten-Spire leisten kann, sollte auf jeden Fall alle Taktikkonsolenplätze einheitlich mit passenden Spezifischen Konsolen belegen.




      Es gibt auch ein paar Spezialkonsolen für taktische Konsolenplätze. Die drei, die ich hier anführe, sind jeweils Teil eines Mehrteiligen Sets und lassen sich gratis aus besonderen Episoden erspielen:
      • "Verteidigungskommando - Multikanal-Energierelais" aus der Episode "Oberflächenspannung" und Teil des Sets "Verteidigungskommando-Geschütze"
      • "Harmonik-Resonanzrelais" aus der Episode "Blut der Vorfahren" und Teil des Sets "Resonanz-Technologie der Bewahrer"
      • "Chronometrischer Kondensator" aus der Episode "Das Rad der Zeit" und Teil des Sets "Chronometrische Berechnungen"

      :!: Diese Konsolen sind gratis erspielbar! Somit sind sie besonders für kleine Budgets geeignet. In Kombination als Sets sind sie evtl für spezielle Builds geeignet. Generell sind aber die Konsolen aus dem Flotten-Spire vorzuziehen.




      Die Taktischen Schwachstellenkonsolen steigern den Schaden mit den gleichen Optionen wie genereischen und spezifischen Taktikkonsolen. Jedoch beinhalten diese Konsolen auch einen zusätzlichen Bonus:
      • Schwachstellenlokalisierer bringen einen zusätzlichen Bonus auf die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers [CrtH].
      • Schwachstellenausbeuter bringen einen zusätzlichen Bonus auf die Schwere krittischer Treffer [CrtD].

      :!: Taktikkonsolenplätze sollten nach Möglichkeit generell mit Schwachstellenlokalisierern gefüllt werden. Der [CrtH]-Wert addiert sich und wirkt gleichermaßen für alle Waffen, die wiederum auf erhöhten [CrtD] ausgelegt sind => Großer Badabum :thumbsup: