Tutorial: NeroSTO DPS-Scimitar

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    • Tutorial: NeroSTO DPS-Scimitar

      Hallo,

      dies hier ist mein eigentlich als Video angekündigtes Tutorial zu meiner Scimitar. Vorerst wird es kein Video geben, da es ein zu komplexes Thema ist, und mehrer Stunden der Erklärung benötigen würde.(Lieber nen Roman machen^^)

      Die Teile 1 bis 8 sollten auch in dieser Reihenfolge erlernt/besorgt/angewendet werden. (Also das wichtigste zuerst)


      Ich bitte euch wenn ihr über mein Tutorial diskutieren oder etwas dazu schreiben wollt, dies ein einem seperaten Threat zu tun. Also bitte NICHTS HIER IN DIESES THEMA SCHREIBEN, DANKE


      Jedoch schweife ich hier etwas aus, sodass dieses Tuorial auch sehr viele Tipss und Tricks für andere Schiffe liefert.
      MFG Lars

      Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von NeroSTO ()

    • Teil 1: Piloting:


      Das wichtigste an einem Schiff ist das Piloting.
      Wer das Schiff nicht Fliegen und somit ausrichten kann, kann nicht auf Gegner schießen, und reißt somit kein Blatt vom Ast.

      Im PVE wie im PVP ist es stets wichtig zu wissen:
      - Wann bleibe ich stehen?
      - Wann fliege ich mit vollem Impuls?
      - Wie muss ich mich ausrichten?
      - Wann muss ich Rückwärts fliegen?
      - Wann muss ich durch Explosionen fliegen, wann besser nicht?
      - und, und, und es gibt noch vieles mehr...

      Ein Wichtiger Unterpunkt von Piloting ist das Positioning.
      Die richtige Positionierung ist von oberster Priorität, wenn man mehr DPS machen will.
      Genau zu wissen, wie man für welche Fähigkeiten stehen muss, also den Aktivierungswinkel zu kennen,
      zu wissen, wo Feinde hinfliegen, und möglichst nicht dort hinfliegen, wo sie voraussichtlich Sterben werden,
      wenn man kein GDF holen will, oder eh schon wenig Hülle hat.

      Bei einer Scimitar ist es nicht einfach, diese immer dort zum stehen zu bekommen, wo man Sie hinhaben will^^

      Erst abbremsen, dann Feuern, verringert das Driften gewaltig!

      Aber mit ein wenig Übung kann man das Driften gut zu seinem Vorteil nutzen, um leichter dorthin zu kommen wo man hinwill,
      aber doch auf den Gegner ausgerichtet zu bleiben, oder um für Flankenschaden hinter den Feind zu kommen.

      Flankenschaden macht mit Spionage-Flankerien: 10% Bonusschaden, 15% Crtd, 5% Crth .
      Raiderflankieren mache 25% Bonusschaden. Es ist möglich, beides zu Kombinieren.


      Und da kommen wir auch schon zum nächsten Punkt, der Wenderate.
      Wann muss ich mich Drehen, um "immer" im optimalen Winkel zu den meisten Gegnern zu stehen?
      Die Wenderate ist ja von Schiff zu Schiff verschieden.
      Bei einer Scimitar muss ich eher anfangen mich zu Drehen wie mit einer Defiant z.B.

      Übt doch einfach im Erdorbit bei den Werften, könnt ihr von vollem Impuls an genau hinter den Werften z.B: Breitseite zum stehen kommen?

      Mit welchen Schiffen lohnt es sich Vollgas zu fliegen?
      Sei es ob man einen Gegner einfach Umkreisen will um auf die Hinterseite zum Flanken zu kommen oder um Traits zu triggern?
      Z.B. den Trait "Vollgas geben" ?

      NIEMALS länger als 5 Sekunden Rückwärts fliegen, denn dann verlieren die Subsysteme an Energie!

      Kommen wir nun zum Thema durch Explosionen fliegen.
      Dies ist sehr Ratsam, wenn man sich GDF (Go down fighting), eine Taktische Captainfähigkeit holen will.
      Dies wird durch einen Trait sehr vereinfacht, ohne diesen Trait muss man aufpassen, dabei nicht zu sterben, und notfalls "Auf Einschlag gefasstmachen" aktivieren.

      Auf 0%-1% Hülle gibt GDF den größten Bonus.

      Durch den Trait "Unbesiegbar" von den Schweren Zahl Kreuzer wird man wenn man unter 5% Hülle fällt für 8 Sekunden unzerstörbar, also perfekt um ein 0% GDF zu holen!



      FAZIT: Kenne dein Schiff, kenne deinen Feind, fliege vorausschauend und übe, übe und übe was das Zeug hält. Aber denk dran, es ist noch kein Meister (auser mir:P) vom Himmel gefallen!^^
      MFG Lars

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    • Teil 2: Eigenschaften:


      Teil 2.1: Persönliche Eigenschaften:

      Bei den Persönlichen Eigenschaften gibt es eine Vielzahl an Traits die Sinnvoll sind.
      Einige davon sind recht Teuer, manche jedoch recht billig oder gar Kostenlos.

      Trait:Sloteffizienz
      von 1-10
      PreisNutze ich/- nicht
      Ablative Hülle8Ab 14M ecnein
      Verankert10Ab 14M ecja
      Strahlensalve10F&E
      Strahlenwaffen 15
      ja
      Romulanischer Agent10Romulanerja
      Agent8Standart/Kostenlosnein
      Ausfallsicherer Scrambler7Ab 20M ecnein
      Fluider Kokon10Ab 119M ecja
      Inspirierender Anführer10Ab 290M ecja
      Selbstmodulierendes Waffenfeuer10Ab 10M ecja
      Schuss aus kürzester Distanz7Mission:
      Haus Pegh
      ja
      Strahlenwaffenausbildung10Standart/Kostenlosja
      Flottenkoordinator10Standart/Kostenlosja
      Harmlos7Standart/Kostenlosnein
      Warptheoretiker5Standart/Kostenlosnein



      Teil 2.2: Raumschiffeigenschaften:
      Diese sind zumeist recht teuer, aber ihren Preis immer wert.

      Notenergie-Waffenzyklus10FED: T6 Arbiter-Klasse
      ROM: T6 Morrigu-Warbird
      KDF: T6 Kurak-Schlachtkreuzer
      Je 3000 zen
      ja
      Alle Mann an Deck10Taktische Führungsschiffe 3000 Zenja
      Suprematie10Vaadwaur Astika Kreuzer T6 Ab 235M ecnein
      Unbesiegbar10Schwerer Zahl Kreuzer T6 Ab 230M ecja
      Reziprozität6FED: T6 Phantom-Intel-Eskorte 3000 Zen
      ROM und KDF Tauschbörse
      nein
      Gierige Emitter9Eventschiff Ferrengi Nandi Kriegsschiffja
      Verbesserter Feedbackpuls8Event: Krenim Wissenschaftsschiffja
      Überladene Waffen*8Taktische Flaggschiffe 3000 Zennein



      *Nur für Torpedoflieger nützlich!

      Teil 2.3: Raumruf-Eigenschaften:

      Alle Kostenlos, müssen nur durch aufsteigen im jeweiligem Ruf freigespielt werden.

      Verbesserte Panzerungsdurchdringung10Delta-Rufja
      Energiefrequenzierer6-7Iconianer-Rufja
      Verstärkte Schilddurchdringung6Nukara-Rufnein
      Hilfsenergiekonfiguration-Angriff10Nukara-Rufja
      Präzision10Romulaner-Rufja
      Fortgeschrittene Zielsysteme10Dyson-Rufja
      Taktischer Vorteil8Dyson-Rufnein

      Teil 2.4: Aktiver Ruf:

      Alle 4 Raumruf-Fähigkeiten sind gut und sollten auf jeden Fall genutzt werden.

      Die Werte der einzelnen Fähigkeiten können alle Ingame eingesehen werden, auch von denen, die man nicht besitzt. Aus diesem Grund verzichte Ich hier darauf diese hier zu zeigen, dies würde den Rahmen sprengen.
      MFG Lars

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    • Teil 3: Brückenoffiziere:


      Teil 3.1: Taktik:

      Name
      Sloteffizienz
      1-10
      Empfohlene Stufe
      Herkunft
      Nutze ich /-nicht
      Taktikteam
      10
      nur 1
      Fähigkeitentrainer***
      ja
      Angriffsmuster: Beta
      8
      1 oder 3
      Fähigkeitentrainer***
      ja
      Angriffsmuster: Omega
      8
      3
      Fähigkeitentrainer***
      nein
      Strahlenbank: Feuer Frei
      10
      3
      Fähigkeitentrainer***
      ja
      Kemocit-Ummantelte Waffensysteme
      10
      1 oder 2
      Tauschbörse/ Lockbox
      ja
      Torpedo Großflächig*
      10
      3
      Fähigkeitentrainer***
      auf der 50k DPS Oyssey
      Fokussierter Angriff**
      10
      2 oder 3
      Mission: Ich glaube "Schmetterling"
      Ab dann kann man es übers F&E erneut herstellen!
      auf Recluse


      * Nur bei nutzen eines Torpedos!
      ** Meist auf "Supportern"
      *** Die Stufen 1 und 2 beim Trainer, die Stufe 3 vom entsprechenden Captain oder Tauschbörse
      **** Zieht gesammte Hilfsenergie ab deswegen nicht für High DPS geeignet.
      ***** Nur um Gierige Emitter (Raumschiffeigenschaft) zu Triggern
      ****** Nur in Verbindung mit dem Trait Verbesserter Feedbackpuls


      Teil 3.2: Technik:

      Notenergie zu Waffen
      10
      1 bis 3
      Fähigkeitentrainer***
      ja
      Gezielte Energiemodulation
      10
      1 bis 3
      Fähigkeitentrainer***
      ja
      Hilfsenergie zu Batterie****
      6
      Nur 1
      Fähigkeitentrainer***
      nein


      Teil 3.3: Wissenschaft:

      Subraumwirbel
      9
      1 bis 3
      Tauschbörse
      Lockbox
      nein
      Tachyonstrahl*****
      10
      Nur 1
      Fähigkeitentrainer***
      ja
      Repulsorstrahl
      9
      1 bis 3Fähigkeitentrainer***
      ja
      Feedback-Impuls******
      7
      2 und 3
      Fähigkeitentrainer***
      Manchmal
      Gravitationsquelle
      6
      1 oder 3
      Fähigkeitentrainer***
      nein



      Fazit: Man hat einfach immer zu wenig Brückenoffiziersplätze, leider...:P
      MFG Lars

    • Teil 4: Buffs richtig Nutzen!


      Dieser Punkt ist der wohl günstigste aber zugleich Schwerste von allen.

      Wann macht es Sinn einen Buff zu zünden, z.B: Strahlenbank Feuer Frei:
      - eher bei 5 Gegnern?
      - oder bei 4 Gegnern?

      Richtig, bei 5 Gegnern, da dann bei gleich bleibendem Waffenenergieverbrauch auf mehr Ziele mit der Selben Intensität geschossen wird.

      Dies kann man auf die Fähigkeiten von TIP übertragen.

      TIP nennt man die Fähigkeiten: Taktische und Spionageflotte und den Subatomaren Radianzimpuls (4er Ico Set Bonus)

      Diese werden zumeist z.B: in einer ISA gezündet, wenn man zum ersten Transformator kommt,
      da man dort ca. 30 Sec braucht um den Transformator zu Zerstören und evtl. auch die Spherenwelle aus dem Gate.
      D.h. man trifft sehr viele Gegner mit diesen Buffs.
      Im Idealfall, kann ein 2tes Teammitglied beim 2ten Transformator das selbe tun.

      Welche Buffs sollten immer gemeinsam genutzt werden?

      Man sollte Grundsätzlich FAW, AP:B, Kemocite, Not-zu-Waffen gemeinsam zünden und im Idealfall unmittelbar vor einer Strahlenwaffensalve denn:
      Bleistift:

      Strahlenwaffenzyklus
      -ANANANANANAN-ANANANANANAN-
      ANANANANANANANANANAN-----

      Strahlenwaffen: Feuer Frei

      Hier wurde Faw VOR der Salve genutzt, heißt sie Provitiert davon

      Strahlenwaffenzyklus
      ANANANANANAN-ANANANANANAN-AN
      -ANANANANANANANANANAN----

      Strahlenwaffen: Feuer Frei

      Hier wurde Faw WÄREND der Salve genutzt heißt sie Provitiert nicht mehr davon, und der Buff läuft "leer"

      AN : Salve mit FAV
      AN : Salve ohne FAW

      Diese Reglen mit den Fähigkeiten vor einer Salve gilt für alle Fähigkeiten, die Waffen beeinflussen!


      So hier mal meine Abfolge meiner ISA:

      Spoiler anzeigen
      Anfang und erster Kube:

      Stehen bleiben, Combatlog anmachen, Hangar rauslassen, wenn beide Hangars drausen sind, Tarnen, auf alle "rdy" im Teamchat/ via TS3 warten und los.
      Eine halbe sekunde Voller Impuls geben, nach rechts/ links driften und FAW, Kemo, Not-zu-waffen, Direkte energiemodulation und Taktikteam zünden und enttarnen.
      Am besten durch die Kubusexplosion fliegen, auf 0% runtergehen, GDF zünden, Adaptive Notsysteme zünden, zum ersten Transformator fliegen und Tarnen.


      Erster Transformator und erste Spherenwelle:

      Breitseite vor den Transformator stellen (am besten hindriten) auf den weg wieder enttarnen und die Buffs : FAW mit Taktischer Flaggschiffcomputer, Kemo, not zu waffen, TIP, taktikteam,
      direkte energiemodulation und natürlich Alpha zünden und draufhalten. Transformator in den Focus nehmen, Generatoren und Kubus gehen im FAW nebenher mit weg.
      Nach GDF Aktivierung Heilen falls möglich.
      Dann leichen schub geben, wenn Transformator bei 30% und Breitseite zu den Spheren plaztzieren,
      und wieder mit FAW, Kemo, Taktikteam, direkte Energiemodulation und not-zu-waffen draufhalten.
      Wenn diese Zerstört sind Tarnen und zum 2ten Transformator fliegen.


      Zweiter Transformator, zweite Spherenwelle und Big-Boss:

      Breitseite am Transformator, blick zum Gateway , mit FAW, Kemo, Taktikteam, Not-zu-waffen, Direkte energiemodulation, Alpha, Zeitlinienstabilisierer und im Idealfall mit dem TIP eines verbündeten enttarnen.
      Ziel erneut Transformator, Generatoren und Kubus gehen nebenher mit weg.
      Wenn der Transformator auf 30% langsam schub geben und Breitseite zu den Spheren stellen und erneut wie bei Welle 1 die buffs zünden.
      Wenn die Spheren weg sind, zwischen Gate und Big-Boss stellen, ziel Gate.
      Wenn Gate Tot ist hinter den Kubus, bis Flanke vor den Schadenswerten auftaucht, dann dort parken.
      Sollte TIP wieder RDY sein auch zünden. Natürlich auch Faw, Kemo etc. ebenfalls wieder zünden.


      Ende:

      "gg, wp" in den Teamchat schreiben und den Combatlog posten^^


      Richtige Reihenfolge um Buffs zu Aktivieren, um am meisten Wirkung zu erziehen, d.h. Cooldown ausnutzen und Buff-Synergien nutzen.
      Notfallenergie zu den Waffen => (Taktikteam) => Kemocite-Ummantelte Waffensysteme => Angriffsmuster Beta => Strahlenwaffen: Feuer Frei

      Angriffsmuster Alpha => Direkte Energiemodulation (=> Taktische und Spionageflotte => Radiant Subatomic Pulse => Alle Flaggschiff-Konsolen)

      Taktikteam, sollte eigentlich nur bei bedarf benutzt werden, Da es Debuffs entfernt, und bei beschuss die Schilde ausgleich.


      Eine Keybindfile wird von hinten nach vorne abgearbeitet, also Notenergie zu den Waffen in den letzten Slot packen.


      Mit einem bisschen nachdenken lässt sich das auf alle Wartelisten übertragen^^


      Keine Sorge, für die, die jetzt denken das wäre viel Arbeit, das ist es eig. nur die ersten 5-10 mal ISA, dann geht das schon fast von alleine^^


      Fazit: Auch dieses mal heißt es üben, üben und nochmals üben, der einzige Meister der gefallen kam war ich^^ Viel Spaß beim üben!
      MFG Lars

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    • Teil 5: Ausrüstung:

      Teil 5.1: Waffen:

      Grundsätzlich kann man sagen, dass es nur 3 Sinnvolle Modifikatoren gibt.

      Der wichtigste Modifikator, [pen] muss auf jedem Fall auf den Waffen sein, wenn man über die 100k dps hinauswill, und er kann auch darunter einiges erreichen.

      Dann muss man sich entscheiden, habe ich weniger als 22-25% Crth (Crittische Trefferchance) dann nimmt man normalerweise [dmg] und davon direkt x3.

      Hat man mehr wie 22-25% Crth dann nimmt man normalerweise crtd (Crittische Trefferschwere) am besten ebenfals x3

      [acc] ist im PVE sinnlos, da es die Genauigkeit erhöht und normal trifft man eh mit 95-100% aller Schüsse.

      [crth] ist ebenfalls nicht wirklich sinnvoll.

      Hier meine Waffen als Beispiel:

      Spoiler anzeigen
      6 mal Diese:

      [Disruptorstrahlenbank Mk XIV [Ac/Dm] [CrtD]x3 [Pen]]

      1 mal Diese:

      [Disruptorstrahlenbank der Terranischen Sondereinheit Mk XIV [Ac/Dm] [CrtD]]


      und natürlich ein mal diese:

      [Kinetischer Schneidstrahl Mk XIV [Ac/Dm] [Dmg]x4]


      Bei den Waffenarten gibt es 2 die für wirklich gute DPS-werte relevant sind.

      Antiprotonen
      Disruptoren

      Antiprotonen aufgrund des 20% Natürlichen Crtd wertes, und Disruptoren durch den Terraner-Ruf, und die Strahlenbank daraus.

      Platziert besondere Waffen immer vorne links.
      Die Waffen werden von Links nach rechts, von vorne nach hinten Aktiviert,
      und ganz vorne links ist noch die meiste Waffenenergie vorhanden, d.h. sie macht am meisten Schaden.


      Teil 5.2: Taktikkonsolen:

      Die besten Waffenkonsolen bekommt man aus der Flotteneinrichtung: Flottenspire

      Im Normalfall werden sog. Schwachstellenlokalisatoren, also Konsolen wo crth geben genommen, da diese Perfekt mit den crtd Waffen Synergieren.

      [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
      oder
      [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Antiprotonen-Magazinregler]

      Teil 5.3: Deflektor, Impuls, Warpantrieb/Singularitätsantrieb, Schilde

      Seit der Einführung des Iconianer-Ruf wird auf Technikern und Taktikern, egal ob DPS oder Tank das Iconianer 4-er Set genommen,
      da es die besten Offensiven und Deffensiven werte von allen Sets hat.

      [Deflektorschild des Iconianer-Widerstands Mk XIV]
      [Hyperimpulsantrieb des Iconianer-Widerstands Mk XIV]
      [Hypereinspritz-Singularitätskern des Iconianer-Widerstands Mk XIV [AMP] [W->S]]
      [Belastbares Schildarray des Iconianer-Widerstands Mk XIV]

      Bei diesen Set reicht es vollkommen aus, dies nur auf Mk XIV zu bringen,
      eine Qualitätsaufwertung auf Ultra selten oder gar episch sollte nur auf dem Warp/Singularitätskern durchgeführt werden,
      für die Modifikatoren [amp] (+ 3,3 Schaden pro Subsystem auf +75 Energielevel) und [w->s] um mehr Schildenergie zu bekommen.

      Teil 5.4: Geräte:

      Es gibt eine Vielzahl nützlicher Geräte:

      [Subraum-Feldmodulator]

      aus der Mission "Scharmützel" ist ein muss für jedes Schiff.

      [Batterie – Energieverstärker]
      bessere Waffenbatterie, kommt aus dem F&E Strahlenwaffen.

      [Waffenbatterie]
      normale Waffenbatterie, für die/denjenigen, der sich die F&E Batterie nicht Craften kann/will.

      [Reaktivpanzerung-Katalysator]
      Aus dem F&E Technik, muss man zuerst aus der Mission "Zerbrochener Zirkel" bekommen haben, um es Craften zu können.

      Teil 5.5: Technikkonsolen:

      Im Technischen Bereich werden im Normalfall nur Offensive Konsolen, also Universalkonsolen platziert,
      jedoch auf Romulanerseite wird auch gerne auf eine der Offensiven verzichtet und Stattdessen eine Deffensive eingebaut.

      Teil 5.6: Wissenschaftskonsolen:

      Egal wie viele Wissenschaftskonsolenplätze man besitzt, alle werden mit dieser Konsole gefüllt:

      [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]

      Diese Konsole gibt einen Plasmabrand auf die Waffen, machen bei mir 14% meiner DPS aus, mit 3 Konsolen,
      und Buffen den Plasmonischen Sauger ziemlich stark.
      Desweiteren senkt es eure Bedrohungsgeneration, wodurch ihr mehr Schaden drücken könnt, ohne vom Gegner anvisiert zu werden.

      Sollte man keinen Plasmonischen Sauger besitzen diese hier verwenden:

      [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Ins]]

      oder

      [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [+Emit]]


      welche ist einem selber überlassen.

      Teil 5.7: Universalkonsolen

      Flaggschiffkonsolen:

      [Console - Universal - Flagship Tactical Computer]
      Konsole aus den Taktischen Flaggschiffen.
      [Console - Universal - Adaptive Emergency Systems]
      Konsole aus den Technischen Flaggschiffen.
      [Console - Universal - Timeline Stabilizer]
      Konsole aus dem Eventschiff: Krenim Forschungsschiff.

      Lobikonsolen:

      [Konsole – Tachyokinetischer Umwandler Mk XIV]
      Gibt einen netten Bonus auf crth und crtd, jedoch gibt es viel Sloteffizientere Konsolen, und wird deswegen kaum noch verwendet.
      [Konsole – Bioneurale Infusionskreisläufe Mk XIV]
      Für den großen Bonus an crtd und die erhöhten Trefferpunkte.

      Sonst. Universalkonsolen:

      [Konsole – Universal – Plasmonischer Sauger]

      Saugt dem Gegner Energie ab, und erhöht die eigenen Energielevel drastisch.
      [Konsole – Universal – Schildabsorbierender Frequenzgenerator]
      Diese Konsole verleiht einem eine Irre Schildheilung.
      [Konsole – Universal – Assimiliertes Modul Mk XIV]
      Für den 2er Setbonus mit dem Kinetischen Schneidstrahl.


      Teil 5.8: Hangars:

      Auf einer Scimitar werden die Romulanischen Elite-Dronenschiffe hergenommen,
      diese Hangarpets machen am meisten Schaden von allen Hangarpets sind jeoch nur auf einer Scimitar verwendbar.

      Grundsätzlich kann man sagen, Fregatten sind besser als Jäger.
      Unter den Restlichen Fregatten gibt es kaum unterschiede in ihrer Leistung.

      [Hangar – Romulanisches Elite-Drohnenschiff]

      Die Fregatten in der Eliteversion bekommt ihr auf der Flottensternenbasis, bei dem Händler rechts vorne.

      Teil 5.9: Ich:

      Diese Konsolen habe ich verbaut, und sind derzeit die beste Wahl:

      Technik:
      [Konsole – Universal – Assimiliertes Modul Mk XIV]
      [Konsole – Universal – Plasmonischer Sauger]
      [Console - Universal - Flagship Tactical Computer]


      Wissenschaft:
      [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]
      [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]
      [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]

      Taktik:
      [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
      [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
      [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
      [Console - Universal - Adaptive Emergency Systems]
      [Console - Universal - Timeline Stabilizer]

      Aufgrund des 3er Setbonuses und der Einzelnen werte der 3 Flaggschiffkonsolen (Nur die Taktische, Technische und die vom Krenim Forschungsschiff, nicht die des Wissenschaftlichen Flaggschiffes!)sollten diese immer verbaut werden. Diese machen selbst gegen Taktikkonsolen bezahlt.
      MFG Lars

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    • Teil 6: Dienstoffiziere:

      Zemok JenroReduziert die wiederaufladezeit von allen Angriffsmustern8ja
      1x
      DlyreneErhöht den Schaden gegen Borg im Raum um 10%10ja
      1x
      EnergiewaffenoffizierChance den crth-Wert zu erhöhen beim abfeuern von Energiewaffen10ja 2x
      Schadenskontroll-IngenieurChance den Cooldown von Notenergiefähigkeiten zu reduzieren.8nein
      SteuermannCooldown von Taktikteam reduzieren, und mit Taktikteam alle Angriffsmuster zu Buffen10ja
      2x
      QuartiermeisterCooldownreduzierung von Batterien9nein
      MFG Lars

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    • Teil 8: Bonus:

      Preisliste für meine Aktuelle!: Scimitar:

      Item/ Trait/ Boff/ Doff/ ...


      Damaliger

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      30k

      15.000

      500 (+2)

      30k

      15.000

      500 (+2)

      6x Disruptorstrahlenbank Mk XIV [ac/dm] [crtd]x3 [pen]

      ca. 150M pro stück

      x6

      -

      -

      Ab 170M pro stück

      x6

      -

      -

      Iconianer 4er Raumset

      160k

      128.000

      3000 (+20)

      160k

      128.000

      3000 (+20)

      Kinetischer Schneidstrahl

      30k

      15.000

      500

      30k

      15.000

      500

      Assimiliertes Modul

      30k

      15.000

      500

      30k

      15.000

      500

      Plasmonischer Sauger

      91M

      -

      -

      72M

      -

      -

      Flaggschiffkonsolen

      -

      6000 Zen!

      1.900.000

      -

      -

      6000 Zen!

      1.848.000

      -

      3x Plasmagenerierende, Bedrohungssenkende,

      Botschaftskonsole

      -

      2.150

      x3

      12.500 FC

      x3

      -

      2.150

      x3

      12.500 FC

      x3

      3x Schwachstellenlokalisierer

      Spire, Disruptorschaden

      -

      8.500

      x3

      50.000 FC

      x3

      -

      8.500

      x3

      50.000 FC

      x3

      Hangar:

      Elite Drohnenschiffe

      -

      38.500

      100.000 FC

      -

      38.500

      100.000 FC

      Subraumfeldmodulator

      -

      -

      -

      -

      -

      -

      Unbesiegbar

      300M

      -

      -

      244M

      -

      -

      Suprematie

      300M

      -

      -

      235M

      -

      -

      Alle Mann an Deck

      -

      3000 Zen!

      900.000

      -

      -

      3000 Zen!

      900.000

      -

      Notenergie- Waffenzyklus

      -

      3000 Zen!

      900.000

      -

      -

      3000 Zen!

      900.000

      -

      Gierige Emitter

      -

      -

      -

      -

      -

      -

      Inspirierender Anführer

      400M

      -

      -

      270M

      -

      -

      Selbstmodulierendes Feuer

      25M

      -

      -

      12M

      -

      -

      Fluidischer Kokon

      200M

      -

      -

      184M

      -

      -

      Flotten Taktiker

      18M

      -

      -

      18M

      -

      -

      Kemocite Ummantelte Waffensysteme 1 und 2

      180M

      x2

      -

      -

      155M

      +115M

      -

      -

      Dlyrene

      80M

      -

      -

      25M

      -

      -

      Energiewaffenoffiziere

      80M

      x2

      -

      -

      64M

      x2

      -

      -

      Steuermann

      5M

      x2

      -

      -

      6M

      x2

      -

      -

      Quartiermeister

      170M

      -

      -

      125M

      -

      -

      -
      -
      -
      -
      -
      -
      -
      Upgrade aller Konsolen/ Waffen auf Episch
      500M
      2.800.000
      -
      300M
      2.800.000
      -
      |||||
      |||||
      |||||
      |||||
      |||||
      |||||
      |||||
      = Gesammtkosten

      3.514.250.000

      6.743.450

      500 Terranermarken

      2.915.250.000

      6.795.450

      500 Terranermarken


      =

      =

      2 Gavimetrische Induktoren

      =

      =

      2 Gavimetrische Induktoren


      3,5 Milliarden EC

      6,7 Millionen

      Dillitium

      3000 Iconianermarken

      2,9 Miliarden

      EC

      6,8 Millionen

      Dillitium

      3000 Iconianermarken




      20 Iconianische Datenkerne



      20 Iconianische Datenkerne




      1000 Omegamarken



      1000 Omegamarken




      282.500 Flottencredits



      282.500 Flottencredits



      * Diese "Speziellen" Items die man aus Schweren und Elite Versionen bekommt stehen in der Klammer

      Der Damalige Preis soll den Kaufpreis zeigen den ich zum Zeitpunkt des Erwerbs gezahlt habe.


      Wenn ihr mein Schiff oder ein ähnlich gutes haben wollt müsst ihr tief in die Tasche greifen und eine an der Klatsche haben, wie ich^^
      MFG Lars

    • Hallöschen Flotte,


      dieser Guide ist vorerst Fertig.


      Die Skillung werde ich mit Staffel 11.5 welche am 12.4.16 erscheint ebenfalls noch hinzufügen.


      Desweiteren hab ich alle Teile welche schon etwas älter sind auf den neuesten Stand gebracht^^


      Viel Spaß beim Lesen, wir sehen und Ingame. Und haut feste drauf auf die Schweden, Dinos und was sonst noch kreucht und fleucht die brauchen das^^
      MFG Lars