01 - Spiel Vorbereitung

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    • 01 - Spiel Vorbereitung

      Fraktionswahl:

      Das Spiel startet bei der Erstellung eines Spiel-Charakters mit ein paar grundlegenden Entscheidungen, die für den gesamten Spielverlauf von Bedeutung sind und später nicht mehr geändert werden können. Zuerst steht die Wahl der Fraktion an:



      Föderation:
      Wird von den meisten Spielern gewählt. Hier gibt es die größte Auswahl an Schiffen. Auch die einzelnen Karrieren werden hier am sorgfältigsten bedacht. Die meisten Flotten befinden sich ebenfalls auf Föderationsseite. Teams für PVE-Wartelisten im Endgame lassen sich auch besser auf dieser Seite finden.


      Klingonisches Reich:
      Diese Fraktion wurde ursprünglich als Gegenpart zur Föderation und mit dem Hauptfokus auf PVP entwickelt. Im PVP hatten klingonische Schiffe geraume Zeit einen Vorteil aufgrund ihrer Kampftarnung. Mittlerweile ist das PVP in STO aber leider ziemlich ins Hintertreffen geraten. Auch geht die Rivalität zwischen den Fraktionen im fortgeschritten Verlauf des Spiels allmählich verloren, bis letztendlich alle drei Fraktionen miteinander verbündet sind. Das Feeling der klingonischen Missionen ist auf jeden Fall sehr gelungen und lohnt sich zu spielen. Diese Fraktion bietet aber sonst keine spielrelevanten Vorteile.


      Romulanische Republik:
      Die Romulaner haben einen sehr liebevoll gestalteten Handlungsverlauf und haben sich in den späteren Missionen zur zentralen Fraktion des Spielgeschehens entwickelt. Romulaner verfügen zwar nicht über die meisten, wohl aber über die stärksten Schiffe im Spiel. Auch sind romulanische Offiziere denen der anderen Fraktionen durch ihre besonderen Raumeigenschaften überlegen. Wer seinen Fokus auf möglichst hohe Schadenswerte im Raumkampf legen möchte, sollte sich also für diese Fraktion entscheiden.


      Föderation des 23. Jahrhunderts (TOS):
      Anlässlich des 50. Jahrestages von Star Trek fand die TOS Fraktion Einzug in STO. Allerdings muss man dazu sagen, dass sie sich von der bisherigen Föderations Fraktion nur durch ein "neues" Tutorial unterscheidet. Die ganzen Sounds, Effekte, Ladebilder und nur einige wenige Ausrüstungsgegenstände sind ebenfalls in diesem Retro-Stil versehen. Letztendlich wird man aber mit dem Abschluss des Tutorials als Zeitagent in die aktuelle Spielzeit und das normale Föderationsumfeld versetzt. Ab hier gibt es keine relevanten Unterschiede mehr.


      Da die Föderation als älteste Fraktion des Spieles über die größte Vielfalt verfügt, werde ich für diesen Guide auch einen Föderationscharakter erstellen.


      (Jeder Spieler erhält zu Anfang mehrere Charakterplätze. So hat man also die Möglichkeit, unterschiedliche Fraktion auszuprobieren.)
    • Wahl der Spezies:

      Jede Fraktion beinhaltet mehrere Spezies, von denen man sich eine für seinen Charakter aussuchen kann. Grundsätzlich kann man mit jeder Rasse gut spielen und ohne Bedenken ganz nach persönlicher Vorliebe aussuchen. Neben der Optik, die man in vielen Details seinen Wünschen anpassen kann, unterscheiden sich die Rassen in der Zusammenstellung ihrer spezifischen Eigenschaften (Traits). Diese einzigartigen Eigenschaften bringen Vorteile für Raum- und Bodenmissionen. Es macht also durchaus Sinn, einen Blick darauf zu werfen.


      Wissenswertes zu den Rassenspezifischen Eigenschaften

      Die meisten Spezies besitzen eine einzigartige Eigenschaft, die einen Bonus für den Boden gibt, nur wenige für den Raum. Bodenmissionen sind im allgemeinen anspruchsloser als Raummissionen. Bei der Wahl der Spezies sollte man deshalb also vorrangig beachten, welche besonderen Raumeigenschaften dieser Rasse zur Verfügung stehen.


      Im folgenden habe ich eine Übersicht der entsprechenden Raumeigenschaften aus Hellspawnys Eskortenkompendium herausgesucht:

      EnglischDeutschWirkungWoherPvE PvP Anmerkung
      Covert OperativeRomulanischer Agent+1,5 [CrtH], +3,8 [CrtD], Tarnung lädt 10% schneller wieder aufCaptain Trait**********nur Romulaner
      Efficient CaptainEffizienter Captain+30 WarpkerneffizienzCaptain Trait****nur Benziten, Bolianer, Saurianer, Letheaner und Alien
      InfiltratorInfiltrant+3,8 Verteidigung, +200 Stealth, +10 Sekunden Ambush Bonus aus der TarnungCaptain Trait**********nur Remaner
      LeadershipFührungseigenschaftensteigert passive Hüllenheilung, reduziert SystemausfallzeitenCaptain Trait*****nur Menschen


      :!: Die Eigenschaften "Romulanischer Agent" und "Infiltrant" sind besonders sinnvoll, wenn man beabsichtigt im Raumkampf auf den "DPS-Zug" aufzuspringen. Wenn man in diese Richtung gehen will, sollte man deshalb einen romulanischen Alien wählen.


      Spieler die ein Lifetimeabo (LTA) erworben haben, können exklusiv zwei weitere Spezies spielen, die eine sinnvolle Spezieseigenschaft mitbringen:
      - Befreite Borg bieten die Raumeigenschaft "Effizienter Captain"
      - Talaxianer bieten die Raumeigenschaft "Bergungsspezialist" (Beim Angriff auf ein Ziel mit weniger als 10% Hülle besteht eine Chance von 5%, ein zufälliges F&E-Material zu erhalten)


      Es gibt darüber hinaus noch weitere Eigenschaften, die nur der jeweiligen Klasse verfügbar sind oder die man später im Spiel als Belohnung aus Missionen, aus Verschlossenen Kisten oder an der Tauschbörse erhalten kann.



      Aliens bieten dabei einen besonderen Vorteil. Neben der reichsten Vielfalt an Gestaltungsmöglichkeiten und der größten Auswahlpalette an Eigenschaften verfügen sie auch über 10 statt der sonst üblichen 9 Eigenschaftsplätze.

      Für diesen Guide wähle ich darum ein Alien, um von der zusätzlichen Eigenschaft zu profitieren.
    • Wahl der Klasse

      Nachdem man sich für eine Rasse entschieden hat, steht auch schon die nächste Wahl an. Die Wahl der Klasse, welchen Karrierezweig man als Offizier einschlagen möchte. Genau wie die Wahl der Fraktion oder der Spezies, kann man diese Entscheidung nachträglich nicht mehr ändern. Umschulungsmaßnahmen kennt die Sternenflotte scheinbar nicht ;) Man sollte sich an dieser Stelle also gründlich überlegen, welchen "Berufszweig" man einschlagen will.


      Wissenschaftler sind meiner Meinung nach die reizvollste und vielseitigste Klasse. Sowohl im Raum- als auch im Bodenkampf verfügt man hier über sehr viele Optionen und die meisten Spezialisierungsrichtungen innerhalb der Klasse. Wissenschaftler dienen in erster Linie als Supporter (Unterstützer) der anderen Klassen. Sie haben die besten Fähigkeiten, um sich und ihre Mitspieler zu heilen. Sie verfügen über viele "Tricks", äääh... Fähigkeiten, um z.B. Feinde aufzuspüren, außer Gefecht zu setzen, zu kontrollieren und exotischen Schaden zuzufügen. Allerdings haben ihre Schiffe den Nachteil, dass sie über die schwächste Bewaffnung verfügen. Für Anfänger sind sie aufgrund ihres hohen Anspruchs und ihrer Komplexität vielleicht nicht die erste Wahl.


      Techniker verfügen über die besten Defensivwerte im Spiel. Ihre Schiffe sind in der Regel schwer, träge und sehr widerstandsfähig, haben aber dafür auch die meisten Waffenplätze. Im Raumkampf übernehmen sie meist die Rolle, feindliches Feuer auf sich zu ziehen, und den anderen Klassen den Rücken frei zu halten. Sie sind die ausgeglichenste Klasse, können guten Schaden austeilen, aber vor allem viel einstecken und auch heilen. Im Bodenkampf sind die Techniker sogar die stärkste Klasse und kontrollieren mit ihren Geschütztürmen, Minen, Schildgeneratoren und dergleichen das Schlachtfeld.


      Die Taktiker sind die Damagedealer (Schadensausteiler) des Spiels. Ihr Fokus liegt allein darauf, den Gegnern in kürzester Zeit so viel Schaden wie möglich zuzufügen. Ihre Schiffe sind die wendigsten und feuerstärksten... dafür aber auch die fragilsten. Getreu dem Motto: "wer schneller schießt, lebt länger", kann man mit dieser Klasse und dem Fokus auf DPS (Damage per second / Schaden pro Sekunde) am schnellsten und effektivstem durchs Spiel kommen.


      Die Unterschiede der einzelnen Klassen beeinflussen folgende Bereiche:

      Schiffsklassen

      Wissenschaftler > Wissenschaftsschiffe
      Wissenschaftsschiffe haben in der Regel 3 Front- und 3 Heckwaffen, haben die meisten wissenschaftlichen Konsolenplätze, verfügen über einen Sekundären Deflektor, mittlere Schnelligkeit und Wendigkeit, sowie über eine hohe Schildkapazität. Außerdem haben diese Schiffen die meisten Wissenschaftsoffiziersplätze.

      Techniker > Kreuzer
      Kreuzer haben in der Regel 4 Front- und 4 Heckwaffen, haben die meisten technischen Konsolenplätze, verfügen über die geringste Schnelligkeit und Wendigkeit, dafür aber über die höchste Hüllenstärke. Außerdem haben diese Schiffen die meisten Technikoffiziersplätze.

      Taktiker > Eskorten
      Eskorten haben in der Regel 4 Front- und 3 Heckwaffen oder sogar 5 Front- und dafür nur 2 Heckwaffen, haben die meisten taktischen Konsolenplätze, verfügen über die höchste Schnelligkeit und Wendigkeit, dafür aber über die geringste Schild- und Hüllenstärke. Außerdem haben diese Schiffen die meisten Taktikoffiziersplätze.

      Neben diesen drei Hauptklassen gibt es noch Trägerschiffe, Schlachtkreuzer und Raider, die eher eine Sonderstellung haben und nicht fest einer einzelnen Klasse zugeordnet werden können.

      Captaineigenschaften

      Zu den Rassenspezifischen Eigenschaften erhält jeder Captain auch noch je zwei Raum- und Bodeneigenschaften, die ausschließlich seiner Berufsklasse vorbehalten sind.



      Außerdem gibt es noch allgemeine Eigenschaften für Raum und Boden, die jedem Captain, jeder Berufsklasse gleichermaßen zustehen.


      Captainfähigkeiten

      Jeder Captain erlernt im Laufe des Spielens spezielle aktivierbare Fähigkeiten für Raum- und Bodenkampf, die es nur in seiner Berufsklasse gibt - pro Offiziersrang je eine Boden-Fähigkeit (4. Ranglevel) und eine Raum-Fähigkeit (7. Ranglevel).





      Bodenkits

      Kits sind zusätzliche aktivierbare Bodenfähigkeiten, die ein Captain in Form von Kit-Modulen in einem dafür vorgesehenen Kit-Ramen ausrüsten kann. Diese Kits sind in der Regel auf die entsprechenden Berufsklassen beschränkt und für diese jeweils besonders. Es gibt eine große Menge verschiedener Kitmodule, mit denen man sich so seine Karrierespezifisches Bodenkit zusammenstellen kann.
      Zusätzlich gibt es natürlich auch einige universelle Kitmodule, die Karriereunabhängig eingesetzt werden können.


      Während man zwischen den Schiffsklassen frei wechseln und z.B. als Taktiker auf einem Wissenschaftsschiff fliegen kann, ist man hingegen an die Captaineigenschaften, Captainfähigkeiten und Bodenkits seiner Klasse gebunden, die auch der entsprechenden Aufgabenverteilung entsprechen.


      Jede Klasse hat ihre eigenen Vorzüge. Es macht viel Spaß, jede einzelne Klasse und die damit verbundenen Aufgaben zu spielen. Die meisten entscheiden sich, einen Taktiker zu spielen, da man damit am effektivsten durch das Spiel kommt.
      Ich entscheide mich in diesem Beispiel ebenfalls für einen taktischen Offizier.
    • Gestaltung des Charakters

      Nachdem man sich auf Fraktion, Rasse und Berufsklasse festgelegt hat, Geht es nun an die Gestaltung des Charakters. Im Gegensatz zu den vorherigen Entscheidungen, lässt sich das Aussehen des Offiziers aber auch jederzeit im Spiel verändern, indem man einen Schneider aufsucht (...der scheinbar auch eine chirurgische Zusatzausbildung abgeschlossen hat, um Schönheits-OPs durchführen zu können ;) ).

      Hier kann man Stunden verbringen, um sich seinen Captain und später auch die dazugehörigen Brückenoffiziere bis ins letzte Detail durchzustylen.

      Bei einem Alien hat man bei weitem die meisten Gestaltungsmöglichkeiten. Man kann diverse Merkmale bekannter Star Trek Spezies miteinander kombinieren, oder einfach sämtlich Kopfpartien morphen, wie es einem beliebt. Proportionen lassen sich bei Aliens sehr extrem gestalten und mit den schillernsten Körperfarben versehen. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. :)

      Ich gestalte mein Alien aber ganz langweilig wie einen normalen Menschen.


      Kadett "Wesley" meldet sich zum Dienst. :thumbsup: